Wildgate et Dreamhaven : pourquoi le studio de Michael Morhaime traverse une zone de turbulence

Présenté comme l’un des projets les plus prometteurs de l’après-Blizzard, Wildgate devait incarner le renouveau créatif initié par Michael Morhaime avec son studio Dreamhaven. Sorti en avril, le jeu peine pourtant à s’imposer, malgré des retours critiques globalement positifs.

Wildgate

Dreamhaven, l’idée d’un nouveau départ

Lorsque Michael Morhaime quitte Blizzard en 2018, son discours est clair : il s’agit de retrouver un environnement de création capable de privilégier la prise de risque, loin de la logique des franchises à rallonge. Dreamhaven est pensé comme un écosystème de petites équipes autonomes, où les développeurs peuvent expérimenter sans pression commerciale immédiate. Après plusieurs années de développement discret, deux jeux devaient incarner cette vision : Sunderfolk, un RPG coopératif au tour par tour, puis Wildgate, titre multijoueur centré sur l’exploration et les interactions entre joueurs.

Des ventes en dessous des attentes

Malgré un accueil presse plutôt chaleureux, les deux jeux n’ont pas rencontré l’ampleur d’audience espérée. Sunderfolk s’est écoulé à environ 62 000 exemplaires, un score modeste pour une production pensée comme un projet fédérateur. Wildgate, pourtant lancé à un prix accessible (moins de 20 € sur Steam), n’a atteint qu’environ 120 000 ventes lors de son premier mois de commercialisation. Ces chiffres ne suffisent pas à soutenir un modèle de développement en ligne sur la durée. Dans une communication interne adressée à ses équipes, Morhaime évoque des dépenses mensuelles supérieures aux revenus générés, annonçant la nécessité de réduire les coûts afin de stabiliser le studio.

Une difficulté structurelle plutôt qu’un problème de qualité

Le cas de Wildgate met en lumière un phénomène récurrent dans l’industrie : la qualité d’un jeu ne garantit plus sa visibilité. Le marché du multijoueur en ligne est aujourd’hui dominé par quelques titres installés qui captent l’essentiel de l’attention. Pour convaincre, un nouveau jeu doit non seulement proposer une mécanique solide, mais aussi créer un rythme d’événements réguliers, une identité immédiatement lisible, et une communauté prête à se mobiliser dès le lancement. Wildgate n’a pas manqué de bonnes idées, mais l’écosystème auquel il s’adresse est saturé. Et la notoriété passée de ses créateurs ne suffit pas, à elle seule, à déplacer des communautés entières.

Un symbole plus large de l’après-Blizzard

La situation de Dreamhaven rappelle une réalité souvent masquée : quitter un grand groupe ne garantit pas la liberté créative totale, mais implique aussi de se confronter à un marché extrêmement compétitif et à des attentes parfois désalignées avec les moyens réels d’un studio indépendant. Pour autant, Morhaime affirme vouloir poursuivre l’aventure. La structure n’est pas remise en cause, mais son plan de développement doit s’adapter. L’enjeu est désormais de consolider les équipes et de retravailler la feuille de route plutôt que de multiplier les sorties rapprochées.

Rien n’indique que Dreamhaven soit en fin de course : la question est de savoir comment le studio ajustera sa vision initiale à une réalité qui ne récompense plus les intentions, mais la capacité à se maintenir dans la durée.

Wildgate | Launch Trailer

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